Олексій Кущ
ОЛЕКСІЙ КУЩ

Український економіст, фінансовий аналітик

Всі матеріали автора
Всі матеріали автора

S.T.A.L.K.E.R. 2 – це цифрова дипломатія, яка впливає на світове "неполітичне" середовище на користь капіталізації України

Навіть під час війни в Україні з'являються нові чемпіони в бізнесі, з високими продажами своїх продуктів на світовому ринку та зростаючою капіталізацією. Причому мова йде про світ цифрової економіки.

Зараз, в умовах нового постіндустріального розвитку, у провідних країнах світу суттєво змінюється секторальна структура економіки. Новітні галузі ХХІ століття впевнено здобувають лідерські позиції: цифрові продукти, ІТ, штучний інтелект, біотехнології, цифровий ритейл, фінтех, криптовалюти. В Україні є свій приклад успіху у сфері високотехнологічних продуктів. При чому це кейс із яскраво вираженою українською ідентичністю.

Мова про softpower (кейс S.T.A.L.K.E.R. 2). Ця гра стала не просто черговим цифровим продуктом. Зараз вона є чи не найбільшим репрезентатором української ідентичності в цифровому просторі. Або своєрідним віртуальним відкритим кодом України, завдяки якому мільйони людей по всьому світу стають дотичними до українських символів та історичних маркерів. Адже ця гра говорить мовою країни й показує її місця, тобто вона стає не просто розвагою, а й культурним "експортом" Україні, її soft power у світі.

Такі продукти збільшують впізнаваність України і формують глобальну симпатію до неї як світовий тренд. Це своєрідна цифрова дипломатія.

13 серпня 2025 року GSC Game World опублікувала плани на друге півріччя цього року. Це і апгрейд на Unreal Engine 5.5.4, нові ігрові місії, перехід на нові версії (PS5-версію). Перший S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсували ще у 2010-му, без перебільшення, реліз став сенсацією світового рівня, але у 2011–2012 роках студія закрилася і проєкт скасували. Серію відродили у 2018-му, а реліз S.T.A.L.K.E.R. 2 відбувся 20 листопада 2024 року. Після російського вторгнення 2022-го GSC частково перевезла команду до Праги, частково залишила в Україні. Роботу продовжували, попри ризики війни в Україні, важку релокацію та навіть російські хакерські атаки.

Стартові продажі склали понад 1 млн копій за перші дві-три доби, далі – активне розширення продукту і зростання аудиторії. Пікова одночасна кількість гравців у Steam – 121 тис. незабаром після релізу.

Власник студії Максим Кріппа підтвердив: проєкт вийшов у прибуток, у планах щонайменше два DLC і мультиплеєр, також ведуться перемовини про екранізацію.

Як відомо, softpower – це м'яка сила розширення впливу власної світ-системи. Як джинси чи Coca-Cola у США. Як західна рок-музика. Чи японські суші. Україна зараз, через систему м'якої сили, розширює вплив своїх національних кодів у цифровому просторі.

Світ гри виріс із реальних місць Чорнобильської зони відчуження – з експедицій і 3D-сканів локацій. Плюс українські топоніми й символи. Перехід до бренда Chornobyl робить гру чітко асоційованою з Україною у світі. За публікаціями Forbes, у 2023-му Кріппа став ключовим власником GSC, паралельно він володіє NAVI та інвестує в Maincast. Це створює "міст" між грою, кіберспортом і продакшеном – повний віртуальний цикл віртуального, цифрового бізнесу.

Але сьогодні S.T.A.L.K.E.R. 2 – це не лише успішний продукт. Це майданчик, де Україна, її топоніми і реальні місця створюють і презентують історію країни для світу.

Це і є цифрова дипломатія, яка впливає передовсім на сучасне світове "неполітичне" середовище. На користь капіталізації країни в цілому.

Джерело: Алексей Кущ / Facebook

Блог відображає винятково думку автора. Редакція не відповідає за зміст і достовірність матеріалів у цьому розділі.
Як читати "ГОРДОН" на тимчасово окупованих територіях Читати